🎮📱 Gamificació i Aprenentatge Mòbil: exemples d’aula real

“Profe, avui també fem el repte amb el mòbil?” Això em va dir Marta, una alumna de 3r d’ESO, només entrar a classe. El somriure d’ella —i l’expectació a les cares de la resta— ja m’indicava una cosa: alguna cosa havia canviat.

🔁 Quan vaig decidir gamificar

Feia mesos que buscava una manera de recuperar la motivació i la participació activa de l’alumnat a l’assignatura d’anglés. No volia més cares adormides davant fitxes gramaticals. Volia moviment, curiositat i connexió real.

Així va néixer “The Quest of English”, una narrativa gamificada que convertia la classe en una aventura interactiva. L’objectiu? Superar missions, desbloquejar reptes i col·laborar per salvar una ciutat imaginària que havia perdut l’ús de l’anglés com a llengua global.

🎯 Element clau: el mòbil com a aliat

Vaig decidir incorporar l’aprenentatge mòbil mitjançant eines digitals fàcils, però potents:

– Kahoot amb codis QR col·locats per l’aula. Cada equip havia de trobar els codis i respondre en temps real.
– Padlet interactiu, on escrivien missatges secrets per desbloquejar “nivells”.
– Genially gamificat com a mapa d’aventura.
– I un clàssic reinventat: Google Forms en mode Escape Room, amb enigmes lingüístics i pistes audiovisuals.

Cada repte era una oportunitat per usar el mòbil com a eina d’aprenentatge actiu, i no com a distracció.

👩‍🏫 El rol del docent: guia i aliat

Durant aquestes sessions, vaig passar de ser «la que explica» a ser «la que acompanya».

Em vaig adonar que els alumnes:
– Feien preguntes per iniciativa pròpia
– Practicaven parlar en anglés entre ells de manera espontània
– Col·laboraven activament, fins i tot aquells que normalment es mostraven passius

L’avaluació era contínua i significativa: observava, escoltava, anotava, i ells mateixos es valoraven en funció del seu progrés.

🎉 Resultats reals

📈 Participació augmentada: gairebé un 90% de l’alumnat completava les missions fora d’horari.
🎤 Competència oral millorada: en qüestionaris posteriors, els alumnes expressaven més seguretat a parlar en públic.
📲 Percepció del mòbil com a recurs pedagògic: molts van dir que, per primera vegada, sentien que el mòbil servia per aprendre “de veritat”.

🔚 El que em vaig emportar com a docent

Aquesta experiència em va ensenyar que gamificar no és només posar punts o fer concursos. És generar emoció, narrativa, implicació. I que l’aprenentatge mòbil, quan s’integra amb propòsit, pot ser un catalitzador d’autonomia i motivació.

Ara, cada projecte que dissenye passe per una pregunta clau:
Com pot l’alumnat ser protagonista actiu, amb eines que ja formen part del seu món?

🧩 I tu, t’atreveixes a gamificar?

Començà amb un joc. Però va acabar transformant tota una actitud.